不是 agentic coding 的時代,我只能等官方手機版,然後呢?
10/21 早上,我跟 Claude Code 聊到為什麼要自己移植那兩款卡牌遊戲,回了它一句英文,翻成中文是:「如果不是 agentic coding 的時代,我根本做不到,只能等官方。然後呢?」
前兩篇講的是別的事。10/16 的〈卡牌 roguelike 明明最適合手機,官方手機版卻總要等一兩年以上〉查官方手機版為什麼拖這麼久,10/20 的〈我沒有用 REA:原版 DLL 直接跑,Unity 遊戲移植只剩引擎要自己重做〉寫原版程式怎麼跑在自己做的引擎上。我自己為什麼不等,兩篇都沒寫。跟前兩篇一樣,這兩款遊戲都是我自己買的,移植給自己玩,不散布。
等官方要等多久
第一款遊戲上市一年多,官方手機版到現在連公告都沒有。我自己估,至少要等五年。這是我的估計,不是查得到的時程。查得到的是它的前一代:PC 版 2020 年 5 月上市,Android 版 2025 年 5 月才出,晚了整整五年,而我用的剛好就是 Android。
第二款遊戲我原本也以為等不到。10/5 我開工時,官方還沒有任何消息,10/9 發行商才宣布手機版 2027 年 1 月上市,比 PC 版晚兩年三個月。上架那天我會去買,當作支持。
然後呢
等,前提是等得到。
10/19,Key 所屬的ビジュアルアーツ(Visual Arts)發了一份公告,講的是《Angel Beats!》的原作麻枝准。他從今年春天開始覺得喉嚨不對勁,入夏後腫痛變得明顯,精密檢查之後診斷出咽頭癌。公告說,他反覆考慮過自己的病情和治療的前景,為了保留體力專心創作,決定不做積極治療,以緩和照護為主,現在在住院。他原本打算在 YouTube 長期經營一個新的音樂企劃,因為覺得能創作的時間所剩不多,改成盡快把構想中的歌做完,陸續公開。公告最後寫,他住院中也還是「最後まで創作に専念したい」,想專心創作到最後。
這不是他第一次住院。2016 年他因為特發性擴張型心肌症住了四個多月,裝上人工心臟,出院時說「助かったのは奇跡です」,能撿回一命是奇蹟(日刊スポーツ,2016/7/3、7/28)。
LiSA 剛開始發片時唱的,就是麻枝准的歌。2010 年《Angel Beats!》播出,劇中樂團 Girls Dead Monster 第二代主唱ユイ的歌聲由 LiSA 負責(Sony Music 的 LiSA 簡介)。那一年用 Girls Dead Monster 名義發的〈Thousand Enemies〉、〈Little Braver〉和專輯《Keep The Beats!》,詞曲都是麻枝准(ORICON、anison.info)。她以個人名義出道,是 2011 年 4 月的迷你專輯《Letters to U》。隔年第一張完整專輯《LOVER"S"MiLE》,最後的特別曲目〈終わりのない歌〉,也是麻枝准作詞作曲(Sony Music)。
麻枝准也寫了我會放進棺材的那款遊戲。我在〈智代アフター,那個沒有奇蹟的故事,留得最久〉寫過,那個故事沒有奇蹟,朋也接受腦部手術,短暫恢復記憶,然後走了。麻枝准說,他想描繪的是 Staff Roll 裡那隻熊,不管下雪、下雨還是刮風,都繼續走。看到這份公告,我心裡想的是,他現在可能也成了自己筆下的朋也。所以「最後まで創作に専念したい」這句話,我覺得講的是他,也是我:還做得到的時候,就去做。
我說的「然後呢」,就是這個。等官方,前提是時間一直都在,可是沒有人保證。
我自己的身體,我感覺得到它在退化。我操作電腦靠語音和一根手指,高中程式設計還不及格,10/16 那篇寫過,這兩款遊戲的程式都是 AI 寫的。這幾件事放在一起,就是我要自己做這兩款移植的原因。
AI 讓我做得到,但不是有 AI 就做得到
「如果不是 agentic coding 的時代」這句話要講清楚。今年 1 到 3 月那三次失敗,也是用 AI 做的。10/20 那篇把差別主要放在方法上:動刀的位置換了、修正留得住、網頁版先鋪好了兩週。
我也問過,差別是不是 prompt 技巧。回頭查原始對話,答案是不是。1/4 我交給 Claude Code 的審查任務,開頭就寫「1:1 完全還原,不是重新設計」,prefab 和場景檔也要讀,結果做出來還是四不像。10/5 開工那天,我只丟了一句話。開工之後,同一個模型一樣先往「參考原作重做」的方向走,React 做介面、改成直式手機,直到 52 分鐘後我回它要完整、忠實地重現,才整套換掉。
後來我跟 Claude Code 說,不要把我的看法全盤當真,找另一個 AI 自己去翻原始對話和 git 紀錄,重新判斷一次。它特別註明,下面是判斷,不是測量。它認為缺一條就會回到 1 到 3 月的,有三件事。第一是路線,原版的資料和程式照用,修正放在重跑得回來的地方。第二是回饋迴圈和平台,1 月是在沒有 GPU 的虛擬機上做,還要等 iOS build,10 月是 Mac 實機和可以 root 的 Android,幾秒就開機,還有一條不開畫面也能操作的控制管道。第三是我的否決和標準:10/5 開工後很快拉回範圍,10/10 定下移植要跟原版一樣,10/19 決定整個搬過去。模型更強和前兩週的網頁版是加速項,讓它只花 28 小時做出整個引擎,但不是做成的原因。它的粗估是路線加回饋約一半,我約三成,模型加累積的東西約兩成。
它也指出我自己沒想到的一點:1 月的路線也是我選的,當時我接受的標準是能 build、能跑。方向一直是我在決定,10 月多出來的是標準,還有拉回的時機。從 1 月到 10 月,AI 都在附和我當下的方向,這點沒變。變的是這次我手上有東西可以玩、可以量,不滿意的時候,有地方可以對著講。
我享受這件事
那天 Claude Code 還問我,逐像素對照、做到 120 FPS 這些投入,是在替「能玩」服務,還是已經變成在做工程。它擔心工程會吃掉同一批時間。我回它:「對,我享受這個過程。」做的過程本身,就是我想要的那部分。
第二款遊戲的官方手機版 2027 年 1 月上架,我會去買。第一款遊戲的官方手機版什麼時候出,我不知道,我也不打算等。
因為麻枝准的消息,這幾天我又回頭聽起やなぎなぎ。他們 2012 年合作的《終わりの惑星のLove Song》裡有一首〈Last Smile〉,裡面有一句:
触れあうことなくても確かに触れあってたよ
即使不能接觸彼此 也確實觸及彼此了
(中譯:巴哈姆特小屋「小羅 ♪」,〈【歌詞翻譯】麻枝准×やなぎなぎ「Last Smile」〉)

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