10/5,我開始自己做一個 Diceomancer 的網頁版,包成 APK 裝在手機上,只給自己玩。我以為這款遊戲等不到手機版:做它的 Ultra Piggy Studio 很小、名氣也不大,Steam 上最後一則更新公告停在 2025 年 4 月。結果 10/9,發行商 Gamirror 宣布 iOS 和 Android 版 2027 年 1 月 12 日上市。PC 版是 2024 年 10 月出的,等於手機版要晚兩年三個月。

卡牌遊戲最適合在手機上玩。回合制,一局不長,所有操作都是點,沒有一步要求反應速度。可是查了幾款同類型的遊戲,手機版幾乎都晚很久:

  • Slay the Spire:PC 2019 年 1 月,iOS 2020 年 6 月,Android 2021 年 2 月。
  • Dicey Dungeons:PC 2019 年 8 月,手機版原本目標 2020 年,延到 2022 年 7 月。
  • Monster Train:PC 2020 年 5 月,iOS 2022 年 10 月,Android 2025 年 5 月。
  • Astrea: Six-Sided Oracles:PC 2023 年 9 月,主機 2024 年 9 月,手機 2025 年 7 月。
  • Balatro:PC 2024 年 2 月,手機 2024 年 9 月。
  • Diceomancer:PC 2024 年 10 月,手機 2027 年 1 月。
  • Monster Train 2:PC 2025 年 5 月,手機版到現在沒有公布。

大部分落在一年半到三年。Android 有時又比 iOS 晚,Slay the Spire 晚了八個月,Monster Train 晚了兩年半。Astrea 和 Dicey Dungeons 都是先出主機版,手機排在後面。Balatro 是例外,七個月就上手機,觸控操作重新做過,iOS 版上市當天就進了 Apple Arcade。

Balatro 還有一段插曲。PC 版上市不到一個月,就有玩家在 GitHub 開了 Balatro Mobile Maker,把自己 Steam 上買的那份轉成手機 app,3 月 22 日發了第一版,比官方手機版早了半年。能這麼快,是因為 Balatro 用的 LÖVE 引擎本來就能跨平台。

GitHub 上類似的專案不少,而且官方手機版出了也擋不住。Slay the Spire 的官方手機版當年上市就沒有模組,今年 2 月還是有人開了 SlayTheAmethyst,讓 Android 也能跑桌面版的模組,到現在有 420 顆星。也有人做了一個包裝過的 APK,只為了能匯出 Slay the Spire 手機版的存檔。

Slay the Spire 2 更快。它今年 3 月 5 日開搶先體驗,官方手機版連時程都還沒有,一週後 GitHub 上就出現第一個 Android 啟動器。現在更新最勤的是 Sts2MobileLauncher,做 SlayTheAmethyst 的同一群人開的:匯入自己買的 PC 版,就能在 Android 上跑,模組和 Steam 雲端存檔都支援,手機操作也另外調過,到現在有 463 顆星。它不是靠轉譯硬跑。Slay the Spire 2 改用 Godot 引擎,Godot 本來就有 Android 版,遊戲檔直接拿來用,只補上 PC 跟手機不相容的地方。

這類專案多半出現在引擎好搬的遊戲上,Balatro 是 LÖVE,Slay the Spire 是 Java,Slay the Spire 2 是 Godot。我做 Diceomancer 也是同一個念頭,只給自己玩,但 Unity 遊戲沒辦法這樣直接搬:遊戲邏輯要轉成另一種語言,引擎那一層要自己重做。後來我把做 Diceomancer 的方法整理成一套工具,反編譯出來的 C# 自動轉成 TypeScript,畫面、字型、shader 都讀原版的資料。拿同一套工具轉第二款 Unity 遊戲 Monster Train 2,從第一次試轉到能打新手戰鬥,大約 30 個小時。

還有一條路是不移植,直接在手機上跑 PC 版。DroidDeck 把 Proton 搬到 Android 上,Monster Train 2、Slay the Spire 2 都跑得動。在 PC 上,Proton 已經在取代 Linux 原生版:Last Epoch 2024 年拿掉原生 Linux 版,直接請玩家改用 Proton,說體驗好得多;Big Ambitions、Prodeus、The Falconeer 也都停了原生版,只支援 Proton。手機就不一樣了,轉譯的負擔還是太重:手機會燙、很耗電,FPS 掉得很誇張,PC 的介面縮到手機螢幕上,字也小到很難看清楚。所以在手機上,原生版還是有它的必要。

為什麼要這麼久?網路上最常見的說法是介面。Loop Hero 的手機版交給移植公司 Playdigious 做,原版很多操作靠滑鼠懸停和拖放,手機版的介面整個改成觸控。Slay the Spire 剛上手機時,也有評論說 iPhone 上的字和介面都很小、拖牌不順手,雲端存檔也還沒有。可是它晚了一年多才上手機,介面還是沒怎麼為手機調整,時間看起來不是花在介面上。

我自己做過一遍,覺得至少這類遊戲,介面不是拖兩三年的原因。觸控和手機版面,我從開始做到能用不到兩天:滑鼠停 0.2 秒才會跳的說明改成長按,拖牌出牌改成點牌再點敵人,手牌放大 1.25 倍,手機比 16:9 寬就把介面推到兩側,教學裡 11 句鍵盤滑鼠的說法改成觸控。原版的版面一格都沒重新設計。這類遊戲的卡片和按鈕本來就大,回合制也不怕手指點不準。

不過這只是我自己一支手機能玩的程度。官方要做的事多得多:各種機型都要測,觸控手感要找人試玩、反覆調,還要過商店審核、要定價。專做移植的 Playdigious 說,依遊戲不同,可能幾個月,也可能超過一年。就算花到一年,也還補不滿兩三年的落差。

我高中程式設計不及格,Diceomancer 和 Monster Train 2 的移植,程式都是靠 AI 寫的。技術上做得到,門檻也一直在降,連我都能做到在自己的手機上玩。可是我繞過了 Unity 的手機輸出,也只要一支手機能跑。官方要上架,各種機型都要穩,還要跟著 PC 版一起更新,對小團隊來說這筆成本不低。手機的收入又少很多:連 Balatro 這種最成功的例子,第三方估算的手機收入也不到 Steam 的三成。做得到,不代表划算。

直向又是另一回事。這篇發出的同一天,我開始讓 Diceomancer 在手機直拿時也能玩,一樣只用原版的元件和美術,重新擺位置。觸控那次版面一格都不用動,直向卻是每個畫面都要重排。光是戰鬥和地圖就卡了好幾處:敵人的意圖面板掛在身體右邊,要一隻一隻量出身體、意圖和血條佔多大,再重新排;出牌區擺得太靠右,直拿時會跑到畫面外;地圖的捲動範圍照 16:9 算,左右兩端各有一段捲不到。商店、百科、牌組檢視都還沒開始動。

所以官方手機版大多只做橫向,我不意外。Balatro 是上手機最快的一款,2024 年 11 月有玩家在 App Store 評論要直向,開發團隊回覆還在研究怎麼讓遊戲在直向下能玩;我查到的資料,到 2025 年底還是只有橫向。Slay the Spire 的手機版介面也是照橫向調的。想直拿著玩,又是社群自己來,Balatro 就有人做了 直向 MOD。我想官方不做,一次重排多少畫面還在其次,麻煩的是之後每次更新、每個 DLC 都要多做一份直向,測試也要多一份。我做得下去,是因為 Diceomancer 已經一年半沒有更新,我不用追版本,也只要我自己的手機能玩就好。

開發者自己講的原因,比較接近排序。Mega Crit 在 2019 年底把 Slay the Spire 手機版延到隔年,說想多花時間做 QA;他們也提到,先出的主機版已經把會影響手機版的引擎工作大多做完了,手機排在主機後面。iOS 版出了之後,Android 版又等了八個月。那段時間他們的更新公告先是寫還在跟移植團隊改手機操作,後來變成在等發行商和移植團隊的消息,從頭到尾沒提過盜版或機型。今年談到 Slay the Spire 2,Casey Yano 說觸控支援要等他們開始推手機版才會做,小團隊每週重新排優先順序。可是我用 DroidDeck 在手機上跑 Slay the Spire 2,觸控操作沒什麼問題,只有字太小。

所以拖這麼久,我覺得主要是排序和人力,這部分是我的推論。小工作室上市後通常先做 PC 版的更新和 DLC,再做主機版,手機版排在最後,常常要等發行商願意投資才會開始。移植公司願意接,也有門檻:專做手機移植的 Playdigious 講過,它挑遊戲通常要賣到 50 萬到 100 萬套、Steam 評論 1 萬則以上。Diceomancer 據報導賣了 25 萬套,搆不到這條線。它的核心成員有一部分已經去做新遊戲 Groove Core,手機版是發行商宣布的。

回頭看我當初的判斷,只對了一半。Diceomancer 會有手機版,這點我猜錯了,而且它在我開工後第四天就宣布了。「官方移植要等很久」這點倒是沒錯。手機版上架那天我會去買,當作支持;在那之前,我還是玩自己那一版。

Monster Train 2 上市一年多,手機版還是沒有消息。