我不確定該怎麼開始講這件事。

Tomoyo After ~It's a Wonderful Life~,Key 社在 CLANNAD 之後推出的外傳。如果你去查評價,會看到兩種極端:一邊說它是糞作、鬱作,另一邊說棺材裡只放一款遊戲就選它。沒有中間值。

我是後者。


從動畫到外傳

我看完了 CLANNAD 動畫的全系列,包含 After Story。渚的故事、汐的故事、光玉的奇蹟——這些我都經歷過了,作為一個觀眾。

但我沒有玩過 CLANNAD 的原作。

我玩的是 Tomoyo After。

然後,這部外傳的印象就把 CLANNAD 本篇整個蓋過去了。直到現在都是。


兩個完全不同的智代

CLANNAD 裡的坂上智代,基本上是「最強學生會長」。打架強、成績好、目標明確。角色標籤鮮明,但也就停在那裡了。她在本篇裡更像一個功能性的存在——幫朋也解決問題的人。

Tomoyo After 把那些標籤幾乎全部拆掉了。

暴力面消失了。取而代之的,是一個在日常裡煮飯、照顧小孩、面對伴侶的記憶每週歸零還選擇留下來的人。她不再是「強」,她是「撐著」。這兩件事看起來像,但完全不同。

CLANNAD 裡智代的強沒有代價。Tomoyo After 裡她的每一個選擇都有代價,而且故事不會幫她免單。

所以現在我腦中的智代,是 Tomoyo After 重塑的那個版本。原版那個學生會長,反而像是別人了。


它不該是一款十八禁遊戲

Tomoyo After 原版是以 18+ 作品發售的。這是 2005 年的商業現實——Key 的母公司 VisualArt's 本來就是 eroge 發行商,CLANNAD 做全年齡反而才是例外。Tomoyo After 作為規模較小的外傳,走回 18+ 路線是回歸常態,不是刻意選擇。

但玩過之後你就會知道,H 場景在這部作品裡完全是多餘的。它們集中在序章大量出現,之後幾乎消失,到結局才又冒出來。這個分佈本身就不自然——那些場景是為了符合 18+ 發行的門檻硬塞進去的,不是劇本需要的。後來 Memorial Edition 拿掉了全部成人內容,補上語音和擴充劇情,評價反而更好。

很多人到現在還是用 eroge 的框架去看這部作品。但它從來就不是那個東西。

也是因為這部遊戲,我才真正意識到一件事:H 不是加了就好。你要有合理的脈絡,要服務於故事,要有藝術性。如果加進去反而破壞了角色和敘事的完整性,那它就不該存在。Tomoyo After 的 Memorial Edition 證明了這一點——拿掉之後,作品變得更完整了。


不是「玩」,是經歷

我一直在想一個問題:我們說「玩遊戲」,但 Tomoyo After 這種東西,真的算「玩」嗎?

「玩」這個字預設了一個立場——這是娛樂,你是來消遣的。日文用「プレイする」,本質上也是 play。但很多認真的 VN 讀者會改用「読む」,因為核心動作確實更接近閱讀。

可是 VN 也不完全是在「讀」。你有選擇、有參與,閱讀節奏是你自己控制的。後半段看著朋也的記憶一週一週重置,每一次點擊都是在累積那個無力感。這不是讀書的體驗,也不是玩遊戲的體驗。

如果要我找一個最貼切的詞,是「經歷」。

我經歷了那個故事,而不是玩了它。


沒有出口

CLANNAD 的結構是:讓你跌到最深的谷底,然後把你拉回來。渚死了、汐死了、朋也崩潰了——但光玉系統啟動,一切被重置,你得到了好結局。它給你希望,超自然等級的、不講道理的希望。

Tomoyo After 的結構是:讓你跌到最深的谷底,然後告訴你這就是底了。

沒有光玉。沒有奇蹟。沒有輪迴。朋也接受了腦部手術,短暫恢復記憶,然後走了。智代獨自站在海邊。

後來的 Memorial Edition 加了模糊空間,讓結局可以被解讀為生存。但麻枝准在訪談裡說得很清楚——PC 版的結局他覺得自己已經描寫得相當明確了,PS2 版是「讓步」。他想描繪的,是 Staff Roll 裡那隻熊不管下雪、下雨還是刮風都繼續走的畫面。

所以 CLANNAD 是「失去之後找回來的旅程」。

Tomoyo After 是「失去之後,繼續走下去的旅程」。

CLANNAD 感動你的方式是讓你相信世界是善意的。Tomoyo After 感動你的方式是讓你相信——即使世界不是善意的,人還是可以這樣活。


一首沒有在劇中播放的歌

Tomoyo After 的專輯裡有一首限定曲,叫「hope -look up when i walk-」。IA 演唱的虛擬歌手版本。劇中沒有播放過,所以很少人知道。

我找到這首歌的時候才發現,自己其實聽過。

歌詞是以智代的視角寫的。開頭就說了:人生有多美好,那些根本無所謂。我只是想你能繼續活著,僅此而已。

中間有一句朋也的聲音——「低著頭走路,眼淚才會掉下來啊」。她就靠這一句話,決定抬起頭,把自己剩下的日子撐起來。

最後的誓言是最重的:總有一天我會到你那邊去。到那天,讓我盡情地哭吧。我發誓,至死之前絕不流淚。

她不是不想哭。她是把哭這件事當作跟他重逢時才能做的事。所以活著的每一天都不能哭。這不是堅強,這是她給自己設下的規則,用來撐過剩下的所有日子。


十六年後的共鳴

寫這篇文章之前,我讀到一位日本玩家在 2021 年寫的回顧。他 2005 年買了智代アフター,18 歲,大學一年級。當時評價慘不忍睹,遊戲很快就進了特價花車。

但他從來沒有給過負面評價。

十六年後,他經歷了憂鬱症、被左遷,最後結了婚、有了孩子,在東京生活。他說,能走到今天,是因為智代アフター裡描繪的「一個人也要繼續走下去的堅強」一直留在腦海的某個角落。

他說,如果死後棺材裡只能放一款遊戲,他會毫不猶豫選智代アフター。

讀到這段的時候,我想,我大概也是一樣的吧。

我們隔了十幾年、不同的國家、不同的語言、完全不同的人生,但被同一個東西撐住了。


為什麼它留得最久

很多作品讓你哭,是因為「好可惜」。

Tomoyo After 讓你留下印象,是因為「好想要但大概不會有」。

前者過了就過了。後者會一直在。

智代做的事情我知道在現實中幾乎不存在。不是不存在那種感情,是那個持續面對、不逃走、不被消耗殆盡的狀態,在現實中太難了。

但正因為知道這件事,這個角色才會留這麼深。

已經過了很多年了。至今仍然是衝擊。

這不是一款我「玩過」的遊戲。這是一段我經歷過的東西,然後一直帶著走到現在。